Diario realizado por Rosa Belén Fernández.
El pasado martes, 24 de noviembre de 2015, nuestros compañeros José Ramón (Moncho), Claudia y Diana nos hablaron del tema de la tecnofilia en las escuelas.
Claudia comenzó la exposición preguntándonos a los asistentes por nuestro conocimiento del término tecnofilia. Aunque este término se refiere a la afición por las tecnologías, puede convertirse en un problema cuando tal afición se convierte en adicción.
Existe un debate sobre si el uso de las tecnologías en los centros educativos es favorable o perjudicial para el alumnado. No es fácil llegar a un consenso. Incluso las opiniones de los tres ponentes sobre este tema diferían.
Ya en los años 50 y 60 del siglo pasado, el profesor Marshall McLuhan, cuestionó el impacto de los medios de comunicación y de la tecnología en la sociedad. Sobre este tema publicó varias obras que se convertirían en bestsellers, destacando The Guttemberg Galaxy: The Making of Typographic Man (1960), Understanding Media: The Extensions of Man (1962) y The Medium is the Massage: An inventory of effects (1967). El pensamiento de McLuhan giraba en torno a dos ideas: 1) Somos lo que vemos (según ésto, como gran parte de lo que vemos es a través de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), entonces éstas influyen en gran parte de lo que pensamos y somos). 2) Formamos nuestras herramientas y luego éstas nos forman (McLuhan concebía a los instrumentos tecnológicos como extensiones de nuestro cuerpo). Las preguntas que se hacía McLuhan y sus opiniones al respecto hubieran sido más numerosas de haber vivido la época de los ordenadores personales y aún más la época actual.
El otro autor del que nos habló Claudia fue el matemático Seymour Papert, inventor del lenguaje de programación LOGO. A través de este lenguaje trató de programar el dibujo de una flor en la computadora mediante el método de aprendizaje de prueba y error: replicando y girando sucesivamente un arco, consiguió dibujar primero una semicircunferencia, luego un pájaro, después un pez, posteriormente un pétalo y finalmente una flor. Esto representa, por tanto, un ejemplo de cómo la tecnología permite adquirir otros aprendizajes, además del perseguido inicialmente; así: dibujar un jardín de flores, una bandada de pájaros o un banco de peces. Dicho ejemplo está contenido en la obra “Desafío a la mente. Computadoras y Educación”, publicada el mismo año en que IBM comercializó el primer ordenador personal (1981).
Moncho continuó la exposición citando otra obra de este autor, titulada La máquina de los niños, en la que, como dice el subtítulo, Papert invita a Replantearse la educación en la era de los ordenadores.
En relación a la implantación de ordenadores en las aulas, Moncho nos expuso que se barajan fundamentalmente dos cuestiones: 1) cómo resolver las dudas con los ordenadores (necesidad de que los docentes estén lo suficientemente formados y capacitados en el manejo de las herramientas informáticas, y de que los recursos tecnológicos utilizados se adapten a los contenidos curriculares) y 2) las dificultades de implantar nuevas tecnologías (como la de su elevado coste, por ejemplo). Quizás debido a estos problemas, existen muchas herramientas tecnológicas que utilizamos en nuestra vida diaria pero que no se emplean en los centros docentes. Así, los ordenadores personales comenzaron a utilizarse en las aulas muchos años después de que casi todas las familias ya disponían de uno en sus casas. Lo que opina el Ministerio de Educación sobre el uso de las tecnologías en la educación es: que es importante pero no tanto como la interacción entre maestro y alumno, y que “se deben enseñar ideas pedagógicas para usar eficazmente los recursos y así desarrollar nuevas habilidades”.
Otra reflexión que nos planteó Moncho fue la de que si el uso de las TIC nos estaba volviendo o no menos inteligentes y/o menos motivados por aprender, más superficiales, como Nicholas Carr afirmaba en su obra ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes? Superficiales (publicada en 2010). Lo cierto es que las TIC transforman nuestra memoria (no precisamos memorizar tantos datos porque estos pueden almacenarse en la memoria electrónica de nuestro ordenador o en la web) y nuestra capacidad de concentración (solemos leer a saltos, escogiendo sólo aquella información que nos interesa, y nos cuesta más leer una obra de varias páginas de forma seguida).
Diana comentó que, efectivamente, sobre las capacidades de atención y memoria, el uso de las TIC podía provocar en la infancia efectos negativos (adicción, déficits de atención, estrés y ansiedad, privación de sueño y falta de memoria) pero también positivos (mejora de la memoria a corto plazo u operativa, de la memoria espacial, de la atención sostenida y de la concentración) y que “existen herramientas tecnológicas que mejoran la atención y la memoria de los niños y niñas pero que no se usan en las instituciones públicas”.
Como métodos que podrían favorecer a la atención y memoria en la infancia, Diana nos habló del método neurofedback (que consiste en conectar al niño o niña a un ordenador mediante un gorro con cables que controlan sus funciones mentales y emocionales y que permiten mejorar éstas así como su conducta) y del método biofedback (que consiste en ponerle a un niño o niña un brazalete conectado a un ordenador para registrar su atención mientras juega a un videojuego interactivo, que sólo funcionará si el niño o niña está totalmente atento/a, por lo que promoverá su concentración, atención, observación, imaginación y creatividad).
La tecnología, no se refiere sólo a los ordenadores, móviles u otros aparatos electrónicos sino a cualquier instrumento que ha supuesto una revolución en nuestra manera de actuar y, sobre todo, de comunicarnos: la imprenta, inventada por Guttenberg (a la que aludía McLuhan en la primera de las obras citadas), la máquina de escribir, el teléfono, la radio, la televisión, etc.
Como muestra de cómo las sucesivas tecnologías han ido modificando la forma de interactuar de las familias a lo largo del tiempo vimos el video “Influencia de la tecnología en la educación”.
Diana también nos mostró, dos ejemplos de escritos que reflejan cómo las tecnologías están transformando nuestro lenguaje (el poema del conocido escritor uruguayo Mario Benedetti “Memoria electrónica”) y la forma de aprender en los centros educativos (el artículo “¿Que no estamos preparados para participar en nuestra educación? No nos conocéis”: en el que Sergio Llera, alumno del IES la Ería, cuenta que un videojuego le ayudó a comprender y memorizar mejor los hechos más importantes de la Revolución Francesa y reivindica un cambio en la metodología didáctica con unas clases más prácticas).
Para finalizar, tras la exposición de nuestros compañeros, tuvimos la oportunidad de conocer a Clara Alba, de la empresa Conmasfuturo.com, dedicada a iniciar a niños/as y jóvenes en la programación, mediante: boots (pequeños robots que se programan para moverse siguiendo una cierta trayectoria) y de una Raspberry Pi (una pequeña CPU en la que puede insertarse una pequeña tarjeta con la aplicación que desarrolla el lenguaje de programación). El lenguaje de programación utilizado se llama Scratch, fue desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y permite aprender a programar de forma sencilla y visual (mediante la programación orientada a objetos).
Con este lenguaje los niños/as, a partir de los 5 años, van a poder, por ejemplo, diseñar personajes y escenarios en los que actuarán tales personajes de acuerdo a los movimientos u otras acciones que programen.
Otra de las actividades que Clara nos enseñó, destinada a estudiantes de primaria y secundaria, consistía en un circuito eléctrico formado por varios cables, por una parte, conectados a un ordenador (en el que se había ejecutado un programa que mostraba en la pantalla las teclas de un piano) y, por otra, insertados cada uno a un material conductor: un trozo de plastilina. Al tocar uno de los trozos de plastilina, se escuchaba la nota musical asociada y se mostraba en la pantalla, resaltada en otro color, la tecla correspondiente. Esta actividad permitía, mediante el juego, poner en práctica un montón de conocimientos relativos a varias materias (física, música, etc.) y fomentar valores muy importantes (como la creatividad, la colaboración, la participación y otros derivados del trabajo en equipo). Precisamente la gamificación o aprendizaje mediante el juego es la base en la que se asienta la filosofía de la empresa y uno de los aspectos a los que la educación está poniendo cada vez más atención (pues es mediante el juego como adquirimos gran parte de los aprendizajes en nuestros primeros años de vida). El uso de las tecnologías facilita este tipo de aprendizaje, por lo que cada vez va a ser más importante en el ámbito educativo.
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